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    下一個風口?移動電競將迎500億增長空間

    類別:社會新聞發布人:聯迪發布時間:2017-03-06

    現在說到電競,很多人都會想到LOL、DOAT2這些如今在PC端上大放異彩的火熱電競項目,而隨著關注度的不斷提升,資本的投入也在不斷加大,例如第六屆Dota2國際邀請賽就設置了超過2000萬美元的賽事獎金,以及直播平臺與電競明星動輒千萬級的合同。

    而隨著去年不少優質競技類手游的涌現,職業選手也開始向這一領域發展,而資本對其的熱情也絲毫不遜色于傳統的電競領域。2月27日,在騰訊熱門手游《王者榮耀》官方最高規格專業競技賽事KPL職業聯賽轉會期的最后半個小時里,eStar俱樂部與QG俱樂部完成了KPL歷史上最高價格的轉會,原eStar俱樂部中路選手CatGod以超百萬的轉會費正式加入QG。

    對此,有業內人士告訴記者,“隨著移動電競關注度的不斷提升,無論是游戲發行方,還是賽事的贊助方都將會加大支持力度,七位數的轉會費現在來看可能很高,這也正如以往PC電競剛剛起步階段,職業隊之間出現幾百萬的轉會費讓大家驚嘆一樣。而且當前移動電競用戶數量已形成一定規模,單款游戲產品收入也達到數十億,未來更將擁有500億的增長空間,這或許意味著下一個風口已經到來。”

    下一個風口?移動電競將迎500億增長空間

    IT之家配圖

    職業玩家助推手游行業發展

    “現在誰手機里還不裝幾個游戲,打發下閑暇時間呀,但是以此為生應該是那些職業選手才能做到的吧,據說收入也都很高,但是和職業運動員一樣,吃的都是青春飯”,手游玩家李先生在談到職業選手時說道。

    長江商報記者從知名電競俱樂部eStar方面了解到,俱樂部隊員的年收入基本在20萬至60萬之間。對此,速途游戲事業部總經理王佩向長江商報記者表示,“不光是手游職業選手,在電競方面也同樣如此,動輒近百萬級的收入畢竟只是金字塔尖的一部分人,但是這樣的一部分人群對于其他的玩家來說,將會是一種激勵,也會讓更多的人投身到這個行業中來”。

    對于手游職業選手的涌現,小米互娛內部人士向長江商報記者表示,“毫無疑問,職業選手是游戲行業非常重要的組成部分,他們付出巨大的精力去探索游戲世界,往往不是為了獨享某款游戲的樂趣,而是從中總結出各種寶貴的經驗和方法論,去高效地幫助、引導其他玩家體驗游戲,可以說,如果行業里缺少這些職業選手,游戲能給普通游戲者帶來的成就感、樂趣都會大大降低;同時,職業選手往往還能非常敏銳的指出游戲中的不足之處,提出建設性的修改意見,某種程度上,你甚至可以說整個游戲行業的發展,都離不開職業選手”。

    蝸牛數字相關人士在提到職業玩家未來將會對行業產生的影響時向長江商報記者表示,“職業選手肯定是會推動手游行業的發展的,一方面職業選手對游戲的理解有可能比廠商的策劃還要深,他們的意見以及在游戲中的體驗是廠商提升游戲體驗的重要依據,第二方面則是職業選手包括職業主播對游戲的推廣上起到了至關重要的作用,現在直播將這種‘攻略’的方式發揮到極致,也成為了普通人非游戲時間的娛樂方式;在將來,受眾壟斷性的職業選手將越來越少,如今的職業選手集中在某幾款產品上,但是隨著游戲行業的發展,游戲設備的不斷更新換代,類型的不斷拓展,優質游戲會越來越多,各個游戲都會形成一些‘小眾’的知名職業選手。”

    用戶超2億收入增幅187.1%

    移動電競是去年電競產業里的一大亮點。近日,中國音數協游戲工委、伽馬數據(CNG中新游戲研究)聯合發布《2016年中國電競產業報告》(以下簡稱“電競報告”)。電競報告發布了電競產業的相關數據,并對移動電競進行了重點監測與分析。

    根據伽馬數據的測算,2016年中國電子競技游戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%。在客戶端電競游戲保持穩定的同時,2016年移動電競銷售收入達到171.4億元,增幅187.1%,未來更將擁有500億的增長空間,電競市場份額占比達到了30%。成為移動游戲市場最具增長潛力的細分方向之一。

    中國游戲產業報告副主編、伽馬數據首席分析師王旭曾公開向媒體表示,移動電競收入增長率達187.1%,在整體產業增長放緩、市場競爭激烈、格局逐漸固化的背景下,一個增速領先的新興細分市場,或許意味著帶來新的增量、更高的投資回報率。

    高增幅、高增值空間,讓移動電競有機會成長為游戲企業下一階段新的業務增長點。其次是對95后與00后等大批年輕用戶的聚攏能力。

    而且根據游戲工委、伽馬數據前段時間發布的《2016移動游戲報告》顯示,移動游戲用戶有較高的智能設備持有率和不錯的付費能力,用戶總量也已經不容小覷——數據顯示移動電競的年度累計用戶達到2.68億,有這批用戶做支撐,是移動電競未來持續增長的基礎。

    產品平均黃金期僅16個月

    作為一個新興的產業方向,移動電競有著很鮮明的優勢,但也有缺陷。移動電競當前的弊端則主要體現在產品層面。其一是產品的穩定性不足,不似端游競技中有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等持續運營幾年保持穩定的例子,移動電競由于發展時間較短,產品集中度高,僅頭部產品《王者榮耀》一款就有近70億收入,這種不穩定性也會影響到移動電競發展的可持續性。

    同時移動電競產品的生命周期也不算十分樂觀,相比端游較長的黃金期和較大規模的用戶積累,移動電競在這方面并不占優——產品的平均黃金期只有16個月。相對短的生命期也給賽事構建帶來了更大難度。這種賽事構建上的羸弱則是移動電競的缺陷之二。

    電競報告顯示,2016全年移動電競賽事數量達到29項,數量上看是有不錯的增幅。不過賽事體系的搭建上,業內都尚在摸索的階段。傳統的第三方賽事重心仍在端游上,對移動電競的推動作用不大。

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